online stats Tips and tricks about computer: 2013
Blinkie Text Generator at TextSpace.net
BERANDATENTANG SAYAFACEBOOKFRIENDSTERTWITTERCLIXSENSEGOOGLEYAHOO!MSNBLOGGER

Senin, 14 Oktober 2013

Beberapa Hal Tentang Torrent

Apa itu torrent?
Setelah mencari tahu lewat Wikipedia, sebenarnya tidak ada istilah “Torrent”, melainkan “.torrent”, dengan sebuah titik (dot) didepannya, yang mengindikasikan bahwa istilah tersebut mengacu kepada ekstensi sebuah file, sebuah file kecil yang berisi data alamat dan bagaimana mengambil sebuah file. torrent menghubungi tracker yang menyediakan file. menyediakan sebuah file untuk di-sharing berarti mengirim informasi data yang diperlukan untuk menghubungi peers dan seeders dari file. File .torrent prinsipnya adalah sebuah file “container” yang berisi informasi tekstual yang diperlukan untuk men-download sebuah file. Informasi yang terkandung dalam sebuah file .torrent antara lain besar ukuran file, nama file, alamat track URL, komentar, dan lain-lain.

Beberapa istilah dalam Torrent
Seed/Seeder
Adalah orang yang telah memiliki full copy dari sebuah file torrent. Kategori seeder ini adalah orang yang membuat torrent awal ataupun orang-orang yang telah selesai men-download sebuah file dan secara otomatis meng-upload-nya. Logikanya, makin banyak jumlah seeders, maka presentase keberhasilan download sebuah file makin besar.
Leecher
Adalah orang yang baru saja men-download sebuah file torrent dan sama sekali tidak memiliki sebagian ataupun keseluruhan dari sebuah file. “Peer” juga masuk ke dalam kategori Leecher sebagai user yang sama sekali belum memiliki sebagian atau keseluruhan file.. Istilah “Peer” juga bisa diartikan sebagai “user” atau “client”.
A-hit-and-runner
Adalah seorang leecher yang telah berhasil mendownload seluruh file dari sebuah file torrent, namun tidak meng-seed file tersebut sampai rasio mereka mencapai 1.0. Tentu saja ini adalah sebuah perilaku yang tidak menyenangkan. ‘A-hit-and-runner’ ini sering juga disebut atau sama saja dengan Leechers, yang dikategorikan seperti sebuah parasit. Walaupun istilah yang digunakan sama dengan seseorang yang baru saja akan men-download sebuah file, tapi untuk istilah ini, lebih berkonotasi negatif, dan merupakan perilaku yang buruk.
Swarm
Secara sederhana bisa disebut sebagai “ekosistem”, keseluruhan peers atau user yang sedang terkoneksi men-download sebuah file.

Apa itu “Ratio”?
Perbandingan antara jumlah upload dan download disebut: Rasio. Bit Torrent adalah sebuah protokol berbagi, jadi tentu saja, berbagi menjadi suatu keharusan. Sistem rasio ini digunakan untuk memantau jumlah pengiriman dan penerimaan yang dilakukan.

Berapa jumlah Rasio yang baik?
1.0 atau lebih. Ini berarti kita telah meng-upload lebih dari yang kita download. Sikap seperti ini sangat penting bagi ‘komunitas berbagi’ ini. Walaupun seringkali kita sangat berat dan enggan untuk melakukan seed dari file yang telah kita download, namun usahakan hal tersebut dilakukan.

Mengapa proses download torrent lambat?
Ada beberapa faktor mengapa proses download via torrent sangat lambat.
1. Cek bandwidth internet anda.
Tentu saja jika bandwidth internet anda kecil, maka proses download menjadi lambat.
2. Peers/seeds yang tidak mencukupi.
Seeds yang banyak jelas akan mempercepat proses download, namun faktor banyaknya jumlah leechers juga akan mempengaruhi kecepatan download. Mungkin kita telah memilih file yang telah banyak berhasil di download, namun jika terdapat banyak sekali Leechers, maka kecepatan download pun akan terbagi-bagi kepada tiap Leechers tersebut.
3. Cek Firewall.
Jika firewall di komputer anda dalam keadaan aktif, maka hal tersebut akan membatasi jumlah peers yang dapat terkoneksi dengan komputer anda. Walaupun anda dapat terkoneksi ke luar, namun anda tidak akan bisa melakukan koneksi ke luar. Set port dari program torrent downloader anda, dan anda akan mendapatkan koneksi yang lancar.
4. Anda tidak cukup banyak meng-upload.
Ingat, bittorrent adalah protokol berbagi. Jika anda tetap keras kepala untuk di berbagi (upload), maka user lain pun tidak akan mau berbagi dengan anda. Beberapa klien bahkan akan memberitahu anda bahwa rasio download yang anda lakukan telah seimbang dengan yang anda upload. Hal ini sepertinya tidak menjadi masalah jika berada dalam swarm yang kecil, namun biasanya akan menajadi masalah bila diapliaksikan ke swarm yang besar. Untuk amannya, usahakan untuk melakukan proses berbagi dengan cara meng-upload file yang telah berhasil anda download sesering mungkin.

Tips mempercepat download torrent
perhatikan banyaknya seed dan peer/leech. semakin banyak seed semakin banyak juga host yang akan mengirimkan datanya. sehingga download akan semakin cepat. semakin sedikit leech semakin sedikit bandwith upload yg kita gunakan. sehingga memperlancar traffic bandwidth.
contoh :
sebuah file torrent mempunyai seed 44 dan leech 12
berarti kita download dari 44 host yang menyediakan file
dan mengupload data ke 12 host lain

1. Pilih File Yang Seeder-nya Paling Banyak.
Sebelum memilih file torrent yg ingin diunduh, ada baiknya anda perhatikan jumlah seeder dan peer yg ada. Biasanya tiap situs yg menyediakan file torrent akan menampilkan statistik jumlah seeder, peer dan leecher dari file tersebut. Seeder adalah client yg sudah 100% memiliki file tersebut dan saat itu sedang meng-upload file yg bersangkutan. Peer, mirip dengan Seeder, tp belum memiliki 100% file, dengan kata lain, selain meng-upload file, peer juga masih mendownload file yg sama dr Seeder/Peer lainnya. Leecher, seperti namanya, adalah peer yg ‘nggak niat’ mengupload, maunya cuman ‘nyedot’ (download) aja. Biasanya rasio download-upload leecher berbeda sangat jauh, misal download 100 kbps, uploadnya cuma 3 kbps.

Kesimpulannya, makin banyak seeder, makin cepat downloadnya. Makin banyak leecher, download bisa nggak selesai-selesai. Kalo anda nemu file yg seeder-nya 0, lupakan aja, cari file lain. Seeder 0 artinya nggak ada client yg mengupload file tersebut, artinya file yg anda download nggak akan pernah tuntas.

2. Perbanyak Tracker List
Tracker adalah server yg memberi dan menerima informasi client yg saat itu mengupload/mendownload file. Umumnya satu file torrent memiliki beberapa tracker yg memiliki informasi jumlah dan alamat dr client di bawahnya. Jadi, makin banyak tracker untuk satu file, makin banyak pula informasi client yg bisa dihubungi, terutama seeder. Seperti yg sudah dijelaskan di atas, makin banyak seeder, makin cepat downloadnya. Kalo anda mendownload 1 file lewat torrent, biasanya tidak semua tracker untuk file tersebut tercatat di client. Beberapa torrent client biasanya menyediakan fasilitas untuk menambah jumlah tracker untuk file yg sedang didownload.

3. Jadilah Leecher Yang Baik
Sudah jadi rahasia umum kalo koneksi internet di Indonesia tuh ‘empot-empotan’ kayak bajaj. Kadang jalan, kadang pula mogok. Tapi pada dasarnya tetap aja lambat kalo dibandingkan dengan koneksi internet di luar negeri. Nah, hal ini juga berpengaruh pada proses download file lewat torrent. Kalo kebetulan koneksi internet anda memiliki keterbatasan bandwidth, anda bisa memperbesar kecepatan download dan memperkecil kecepatan uploadnya.
Jadi leecher dong ? Emang, tp yg perlu diingat, jangan terlalu ekstrim dalam memperkecil kecepatan upload. Lakukan dengan rasio yg masih masuk akal, misal 1:2 (Kecepatan download 2x kecepatan upload, misal 100 kbps download/50 kbps upload). Dan jangan lupa, setelah download tuntas, filenya dishare/upload lg dengan kecepatan normal, dalam hal ini anda sudah menjadi seeder.
Umumnya, fasilitas untuk memperbesar/memperkecil transfer rate untuk download/upload ada di tiap torrent client.

4. Tambah Koneksi Peers
Umumnya tiap satu pekerjaan download, torrent client akan membatasi jumlah peer yg terkoneksi biasanya hanya sampai 50 peers. Anda bisa menambah jumlah peer yg terkoneksi dengan client anda melebihi batasan tadi, misalnya jadi 100.
Sekedar catatan, jangan terlalu banyak menambah peers, misal 500 atau 1000 atau melebihi jumlah peers untuk file itu sendiri. Dari pengalaman saya, menambah peers terlalu banyak akan menyebabkan data yg didownload cacat. Maksudnya gini, ada istilah Hash dalam torrent. Hash adalah semacam kode string yg berisi informasi tentang file torrent yg didownload, seperti ukuran, daftar file, sampai potongan (pieces) dr file-file tadi. Ketika mendownload, torrent client akan membandingkan file yg sudah didownload dengan informasi pada hash. Kalo ternyata nggak cocok, client akan mengabaikan file tadi dan mendownload ulang file yg cocok dengan informasi hash tadi. Data yg diabaikan tadi disebut hash fails atau rubbish data. Terlalu banyak peers akan menambah jumlah hash fails yg malah akan mengakibatkan download menjadi lebih lama.
Baca Selengkapnya...

Minggu, 13 Oktober 2013

ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal, contohnya 124 adalah untuk karakter "|". Sesuai dengan namanya, ASCII digunakan untuk pertukaran informasi dan komunikasi data. ASCII merupakan kode angka yang mewakili sebuah karakter. ASCII digunakan karena komputer hanya mengerti angka-angka.
Ia selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8 bit dengan menambakan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. Bit tambahan ini sering digunakan untuk uji prioritas. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical communication, Device control, Information separator, Code extention, dan physical communication. Code ASCII ini banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) computer atau instrument-instrument digital.
Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0..127 merupakan kode ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128..255 merupakan kode ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam beberapa bagian:
  • Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10(Line Feed), 13(Carriage Return), 8(Tab), 32(Space)
  • Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A..Z), numerik (0..9), karakter khusus (~!@#$%^&*()_+?:”{})
  • Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk kode-kode grafik.
Dalam pengkodean kode ASCII memanfaatkan 8 bit. Pada saat ini kode ASCII telah tergantikan oleh kode UNICODE (Universal Code). UNICODE dalam pengkodeannya memanfaatkan 16 bit sehingga memungkinkan untuk menyimpan kode-kode lainnya seperti kode bahasa Jepang, Cina, Thailand dan sebagainya.
Pada papan keyboard, aktifkan numlock (tidak terdapat pada laptop), tekan tombol ALT secara bersamaan dengan kode karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: ALT + 44 maka akan muncul karakter koma (,). Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-karakter tertentu yang tidak ada di keyboard.
Baca Selengkapnya...

Streaming Siaran Radio Dimanapun Dan Kapanpun

Postingan ini mungkin akan berguna bagi para warga negara Indonesia yang menetap di luar negeri. Karena sekarang untuk mendengarkan siaran-siaran radio di Indonesia sudah bisa di dengarkan dari mana saja. Bahkan dengan menggunakan smartphones sekalipun. Yup, bahkan dengan menggunakan smartphone sekalipun Anda sudah dapat melakukan streaming siaran radio favorit Anda kapan saja dan dimana saja. Pastinya dengan menggunakan aplikasi software tambahan tentunya.

Yups, software yang dapat digunakan adalah Erdioo. Software ini bisa dijalankan pada semua OS Smartphone, baik itu yang berbasis Java, Blackberry, maupun Android. Saya pribadi sering menggunakan software ini kalau sedang bosan tidak ada kerjaan. Siaran bisa diputar dengan melakukan streaming, cepat dan efisien pokoknya. Selamat mencoba.
Baca Selengkapnya...

Jumat, 11 Oktober 2013

Syarat Wajib Agar Website / Blog Disukai Mesin Pencari

Berikut adalah Syarat Website yang disuka oleh mesin pencari
Designer website yang baik secara umum.
  1. Yahoo gak menyenangi atau dengan atau lain halaman yang memiliki ciri-ciri seperti dibawah ini akan hilang dari database Yahoo atau berada di urutan paling bawah :
  2. Halaman yang mempengaruhi keakuratan atau relevansi search result.
  3. Halaman yang redirect ke halaman lain istlah kerenya doorway
  4. Banyak situs atau halaman yang isi Kontennya Serupa.
  5. Halaman yang sebagian besar isinya berisi atau link ke halaman website lain, misalnya isinya tentang program-program afiliasi.
  6. Website dengan jumlah hostname virtual yang sangat banyak.
  7. Halaman yang sangat banyak, dibuat secara otomatis tanpa isi yang bernilai atau cookie-cutter pages
  8. Halaman yang memakai metode artifisial atau buatan untuk mempengaruhi rangking mesin pencari.
  9. Halaman yang memakai Teks atau link yang tidak Terlihat pembaca.
  10. Halaman yang berbeda dilihat search engine dan pengunjung normal cloaking.
  11. link schemes Yanki Terlalu banyak link ke situs lain untuk mempopulerkan situs tersebut
  12. Halaman yang dibuat dengan tujuan utama untuk Mesin Pencari dengan banyak keyword yang tidak relevan.
  13. Penggunaan nama atau merek yang bukan haknya.
  14. Website yang membuka banyak pop-ups, menginstall malware, spyware, virus, trojans, atau mempengaruhi user navigation browser pengunjung.
  15. Halaman yang terlihat berupa penipuan atau kecurangan
Kedua.Website atau blog yang berkualitas Versi Mbah google
# – Design dan isi yang disukai google:
  1. Situs dengan susunan yang jelas dan menggunakan teks sebagai link bukan image.
  2. Setiap Postingan harus dapat dicapai dengan satu buah teks link statik.
  3. Memiliki site map yang memudahkan pengunjung, jika satu halaman site map terdapat lebih dari 100 link, maka pisahkan dalam halaman lain.
  4. Postingan berisi informasi yang bermanfaat, padat dan jelas dan Mudah Dipahami.
  5. Pikirkanlah kata-kata apa yang dicari orang untuk mengungungi website blog Kamu
  6. Pastikan bahwa dalam website Anda benar-benar terdapat kata dan penjelasan tersebut.
  7. Usahakan menggunakan teks, bukan gambar untuk menjelaskan nama, isi, atau link. Google crawler tidak mengenali teks yang ada di dalam gambar.
  8. Pastikan judul dan Tag atribut ALT Yang akurat.
  9. Cek apakah ada link yang mati dan kode HTML yang salah.
  10. Jika Anda menggunakan dynamic pages, contonya URL dengan mengunakan Tanda  Tanya [?], berhati-hatilah bahwa tidak semua mesin pencari dapat mengindeks halaman dinamis.
  11. Ciptakan parameter Sesingkat Mungkin dan sesedikit mungkin.
  12. Link dalam satu halaman kurang dari Seratus buah Link.
Hal yang dilarang keras google:
  1. Jangan membuat halaman yang berbeda ketika dilihat pengunjung atau search engines.
  2. Tidak menggunakan Trik untuk meningkatkan ranking search engine.
  3. Cara yang mudah untuk meningkatkan ranking di google adalah dengan bertanya pada diri sendiri
  4. Apakah web saya berguna bagi pembaca Blog saya?
  5. link schemes Jangan Bertukar link dengan webblog yang isinya tidak berhubungan dengan website atau blog.
  6. Jangan menggunakan tool otomatis untuk submit page atau check page rank, google tidak merekomendasikan program semacam WebPosition Gold.
  7. Hindari Teks atau link yang tidak kelihatan kecil sekali atau warnanya sama dengan warna blog
  8. Jangan menggunakan cloaking atau sneaky redirect.
  9. Jangan menggunakan submit otomatis ke search engines.
  10. Jangan mengisi halaman dengan keywords yang tidak Sesuai.
  11. Jangan menciptakan halaman, subdomain, atau domain dengan isi yang sama persis.
  12. Jangan membuat halaman yang ditujukan untuk phising, menginstall virus, trojan, atau badware lain.
  13. Hindari doorway yang hanya dibuat untuk search engines.
  14. Hindari halaman yang hanya berisi program afiliasi dengan sedikit atau tidak ada isi yang original.
  15. Jika situs Anda berisi tentang program afiliasi, pastikan bahwa situs Anda memiliki nilai tambah.
  16. Isi website Anda dengan tulisan yang unik bukan copy-paste yang sama persis.
Saran dari google yang saya kutip dari -Google Friendly Site- :
  1. Berikanlah informasi yang dibutuhkan pengunjung dengan infomasi yang berkualitas.
  2. Pastikan website lain memasang link ke website anda  dalam menentukan ranking
  3. Google Mengkombinasikan jumlah link yang mengarah ke website Anda.
  4. Buat website atau blog yang mudah dalam hal navigasi.
  5. Semua halaman harus terhubung minimal dengan satu teks link.
  6. Hindari “cloaking” atau membayar SEO service, yaitu perusahaan yang menawarkan bisa meningkatkan posisi Anda pada search engine.
  7. Banyak metode yang dilakukan oleh SEO Service melanggar ketentuan google ini.
Baca Selengkapnya...

Rabu, 09 Oktober 2013

Konfigurasi Jaringan Di Ubuntu Server 12.04

Konfigurasi Jaringan Sementara


Ada dua tipe konfigurasi jaringan di Ubuntu, yang pertama adalah yang bersifat sementara. Pada tipe ini semua konfigurasi yang kita atur hanya bersifat temporer. Ia akan hilang begitu server di-restart. Pengaturannya dilakukan dengan mengetik perintah secara langsung di command line. Sebelum memulai, kita cek dulu alamat IP yang dimiliki oleh interface ethernet milik server.
ifconfig eth0
eth0 adalah nama dari ethernet di server. Kita juga bisa cek tanpa tahu nama dari ethernet di Ubuntu server dengan melakukan sedikit perubahan pada perintah di atas.
ifconfig -a
Hasil dari dua perintah tersebut kurang lebih sama, bedanya perintah pertama hanya akan menampilkan alamat IP interface eth0.
Perintah yang sama juga kita gunakan untuk memberikan alamat IP pada interface jaringan. Namun kali ini kita menambahkan alamat IP dan netmask.
sudo ifconfig eth0 10.10.10.210/24
Jangan lupa untuk menggunakan sudo karena kita butuh akses root untuk melakukan konfigurasi. Cek kembali alamat IP untuk meyakinkan bahwa perintah yang kita eksekusi sudah benar.


Kita juga perlu menambahkan alamat gateway yang digunakan untuk mengakses jaringan lain. Eksekusi perintah berikut untuk melakukan pengaturan alamat default gateway:
sudo route add default gw 10.10.10.254
Gunakan perintah berikut untuk memeriksa alamat gateway yang sudah diberikan ke server.
route -n
Hasilnya tampak seperti pada tangkapan layar di bawah ini. Default gateway adalah yang berada pada barisan dengan kolom Destination bernilai 0.0.0.0


Kemudian tes apakah kita sudah bisa mengakses server lain menggunakan perintah ping.


Server gateway di alamat 10.10.10.254 sudah memberikan reply, artinya konfigurasi sudah benar.


Konfigurasi Jaringan Permanen



Bila konfigurasi sebelumnya akan hilang ketika server di-restart, tipe ini justru kebalikannya. Konfigurasi jaringan akan tetap ada sekalipun server dimatikan kemudian dihidupkan kembali. Pengaturannya kita lakukan dengan mengubah file /etc/network/interfaces. Kita dapat menggunakan editor seperti vim atau nano untuk melakukan pengubahan.
sudo nano /etc/network/interfaces
Tambahkan baris-baris berikut ini di akhir file tersebut.
auto eth0
iface eth0 inet static
address 10.10.10.220
netmask 255.255.255.255
gateway 10.10.10.24
Aktifkan konfigurasi di atas dengan menjalankan perintah:
sudo ifdown eth0
sudo ifup eth0

Jangan lupa untuk memeriksa kembali apakah eth0 sudah mendapatkan alamat IP yang baru.
Baca Selengkapnya...

Membuat Kabel UTP: Straight and Cross

Kabel straight
Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu  dengan ujung yang lainnya.
Kabel straight digunakan untuk menghubungkan 2 device yang berbeda.
Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut:


Contoh penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :
  • Menghubungkan antara computer dengan switch
  • Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  • Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  • Menghubungkan switch ke router
  • Menghubungkan hub ke router
Kabel cross over
Kabel cross over merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan
ujung dua. Kabel cross over  digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalahsusunan standar kabel cross over.
Contoh penggunaan kabel cross over adalah sebagai berikut :
  • Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
  • Menghubungkan 2 buah switch
  • Menghubungkan 2 buah hub
  • Menghubungkan switch dengan hub
  • Menghubungkan komputer dengan router
Dari 8 buah kabel yang ada pada kabel UTP ini (baik pada kabel straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3 dan 6.

Membuat kabel Straight dan Cross Over
Untuk membuat sebuah kabel jaringan menggunakan kabel UTP ini terdapat beberapa peralatan yang perlu kita siapkan, yaitu
  • kabel UTP
  • Connector RJ-45
  • Crimping tools
  • RJ-45 LAN Tester
contoh gambarnya seperti dibawah ini :
Kabel UTP Tipe Straight
Sekarang akan kita bahas cara pemasangannya. Yang pertama adalah cara memasang kabel UTP tipe straight. Untuk itu, lakukan langkah-langkah berikut:
  1. Kupas ujung kabel sekitar 2 cm, sehingga kabel kecil-kecil yang ada didalamnya kelihatan.
  • Pisangkan kabel-kabel tersebut dan luruskan. Kemudian susun dan rapikan berdasarkan warnanya yaitu Orange Putih, Orange, Hijau Putih, Biru, Biru Putih, Hijau, Coklat Putih, dan Coklat. Setelah itu potong bagian ujungnya sehingga rata satu sama lain.
Susunan kabel UTP tipe straight bisa Anda lihat pada gambar di bawah:

Setelah kabel tersusun, ambil Jack RJ-45. Seperti yang saya katakan tadi Jack ini terdiri dari 8 pin. Pin 1 dari jack ini adalah pin yang berada paling kiri jika posisi pin menghadap Anda. Berurut ke kanan adalah jack 2, 3, dan seterusnya.
 






Kemudian masukkan kabel-kabel tersebut ke dalam Jack RJ-45 sesuai dengan urutan tadi yaitu sebagai berikut:
    • Orange Putih pada Pin 1
    • Orange pada Pin 2
    • Hijau Putih pada Pin 3
    • Biru pada Pin 4
    • Biru Putih pada Pin 5
    • Hijau pada Pin 6
    • Coklat Putih pada Pin 7
    • Coklat pada Pin 8.
Masukkan kabel tersebut hingga bagian ujungnya mentok di dalam jack.







Masukan Jack RJ-45 yang sudah terpasang dengan kabel tadi ke dalam mulut tang crimping yang sesuai sampai bagian pin Jack RJ-45 berada didalam mulut tang. Sekarang jepit jack tadi dengan tang crimping hingga seluruh pin menancap pada kabel. Biasanya jika pin jack sudah menancap akan mengeluarkan suara “klik”.
Sekarang Anda sudah selesai memasang jack RJ-45 pada ujung kabel pertama. Untuk ujung kabel yang kedua, langkah-langkahnya sama dengan pemasangan ujung kabel pertama tadi. Untuk itu, ulangi langkah-langkah tadi untuk memasang Jack RJ-45 pada ujung kabel yang kedua.
Kalau sudah kemudian kita test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1  atau belum.lihat gambar di bawah ini:








Kabel UTP Tipe Cross
Cara memasang kabel UTP tipe straight sudah saya jelaskan tadi. Sekarang saya bahas mengenai cara memasang kabel UTP tipe cross. Cara pemasangan kabel UTP tipe cross hampir sama dengan memasang kabel UTP tipe straight. Mengenai teknis pemasanganya sama seperti tadi. Perbedaanya adalah urutan warna kabel pada ujung kabel yang kedua. Untuk ujung kabel pertama, susunan kabel sama dengan susunan kabel UTP tipe straight yaitu:
    • Orange Putih pada Pin 1
    • Orange pada Pin 2
    • Hijau Putih pada Pin 3
    • Biru pada Pin 4
    • Biru Putih pada Pin 5
    • Hijau pada Pin 6
    • Coklat Putih pada Pin 7
    • Coklat pada Pin 8.
Untuk ujung kabel yang kedua, susunan warnanya berbeda dengan ujung pertama. Adapaun susunan warnanya adalah sebagi berikut:
  • Hijau Putih pada Pin 1
  • Hijau pada Pin 2
  • Orange Putih pada Pin 3
  • Biru pada Pin 4
  • Biru Putih pada Pin 5
  • Orange pada Pin 6
  • Coklat Putih pada Pin 7
  • Coklat pada Pin 8.
Hasil akhir kabel UTP tipe cross akan seperti ini:

Kesimpulannya adalah jika Anda memasang kabel UTP tipe straight maka susunan warna pada kedua ujung kabel adalah sama. Sedangkan cara pemasangan UTP tipe cross, susunan warna ujung kabel pertama berbeda dengan unjung kabel kedua. Nanti jika dites menggunakan LAN tester, maka nantinya led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tapi yang pasti harus menyala semua setiap led dari nomor 1 sampai 8.lihat gambar di bawah ini :
Baca Selengkapnya...

Senin, 07 Oktober 2013

Postingan Lama Di-index Di Google? Ini Alasannya

Kenapa Postingan saya lama agar terindex oleh Google ?

Apa memang tahun 2013 ini pengindexan Google melalui jalan penyaringan dulu ?

Cara Cepat Postingan Terindex Google
Cara Cepat Postingan Terindex Google
Pada Tahun 2012 kemaren Google akan langsung mengindex setiap postingan dari SEO Killer hanya butuh 5 menit dan sudah Terindex dengan Keyword Judul Postingan.

Namun sangat berbeda dengan tahun 2013 ini, Algoritma google sudah berubah, disebebkan karena banyaknya para blogger yang melakukan spammer, postingan tidak berkualitas, serta hanya membuat Postingan hasil Copy paste,

Saat ini, jangan pernah coba - coba untuk mengcopy Artikel tanpa memberikan Link sumber karena jika di laporkan kepada pihak google sendiri dan terbukti maka akan faal akibatnya.

Tentang cepat atau enggaknya postingan kia terindex oleh google yang paling menonjol adalah tentang KONTENT, karena Algoritma google yang dinamakan "Algoritma Dinosaurs Fillter Efect" yang intinya sebelum suatu postingan di Index oleh google akan di Seleksi dulu,

Content - content yang Original dan unik akan langsung terindex oleh Google,  bahkan untuk sekarang menurut pengalaman saya pribadi, Search Engine Google sudah tidak terlalu mempedulikan Meta Keyword suatu Blog,

Tips Artikel Cepat di Index Google :

  • Buat artikel yang unik singkat, padat dan jelas yang terdiri dari beberapa paragraf.
  • Jangan terlalu sering mengulang kata kunci yang sama pada sebuah arikel, karena bisa di anggap sebagai SPAM.
  • Gunakan Tag H1,H2,H3,H4... dengan seimbang dan beraturan.
  • buatlah link terkait dari artikel yang bersangkutan, agar mesin pencari lebih mudah memetakan vlog anda.
  • pandai - pandai dalam membuat judul postingan dengan peringkat keyword yang sedang populer,
  • jangan terlalu banyak membuat postingan yang judul dan isinya hampir sama, kalau bisa gabungkanlah arikel tersebut.
  • Terlalu banyak mengoptimasi Backlink juga akan berdampak Negative untu blog anda, karena akan di aggap sebagai SPAM
  • Update artikel yang berkala, paling tidak 1 dalam 1 minggu blog harus di updae, namun Jika terlalu banyak updatte artikel dalam 1 hari juga akan dianggap sebagai SPAM Biasa.
  • Carilah backlink yang berkualitas, minimal PR 1 keatas, agar google menilai backlink tersebut memang berharga.
  • selesai membuat postingan, silahkan lakukan ping blog dan share ke media social seperi facebook, google plus, twitter dll.
Mungkin dengan sedikit tips dan trick untuk mengoptimalkan pengindexan google terhadap artikel blog kita, di lain kesempatan akan kita bahas secara mendalam tentang algoritma-algoritma dari google,
Source: http://www.seo.trafikid.com/2013/09/cara-cepat-postingan-terindex-google.html
Baca Selengkapnya...

Tingkatkan Pengunjung Halaman Web dan Blog Anda Melalui TrafikID.com

Bagi anda blogger yang butuh pengunjung,  khususnya pengunjung ke blog bisnis online anda. Hari ini saya akan bagi sedikit trik untuk meningkatkan pengunjung blog anda. Untuk meningkatkan pengunjung blog anda, saya sarankan menggunakan jasa autosurf terbaik di Indonesia yaitu TrafikID.com bisa anda akses di http://trafikid.com/.
Yang pertama anda lakukan  adalah mendaftar di situs tersebut. Setelah anda mendaftar, masukan link link web atau blog anda. Selanjutnya klik SURF NOW. Maka anda akan otomatis melakukan surfing ke link link member trafikid.com. Semakin lama anda surfing, semakin banyak pengunjung blog anda.

Untuk info lebih lanjut ke situs resmi http://trafikid.com/ . Tingkatkan Pengunjung Blog TrafikID.com 100 % Work
Baca Selengkapnya...

Tips Untuk Meningkatkan Page Rank Blog

Tidak dapat dipungkiri, memang bagi para penulis blog atau biasa disebut blogger menaikkan page rank blognya adalah suatu kewajiban dan kepuasan tersendiri. Terutama page rank blog yang sudah muncul di mesin pencarian Google. Namun bagi  para blogger baru hal ini mungkin sedikit membingungkan untuk dilakukan. Berikut ini adalah beberapa tips yang berguna untuk meningkatkan page rank blog anda:

  • Puaskan pembaca blog anda. Hal ini bertujuan untuk menarik minat para pembaca blog anda untuk kembali mengunjungi blog anda. Apalagi jika blog anda berisi konten-konten seperti cerita bersambung, cerita pendek, jurnal perjalanan yang unik, dll. Coba lihat setiap postingan anda dari sudut pandang para pembaca blog anda, dan pastingan tampilan dan postingan dalam blog anda telah terstruktur dengan baik.
  • Sisipkan gambar ilustratif. Trik ini bertujuan untuk mempermudah para pembaca blog anda memahami beberapa bagian yang tidak bisa dilukiskan dengan kata-kata. Terutama bagi para penulis blog ilmiah.
  • Pasang URL blog anda menjadi homepage pada browser anda. Hal ini bertujuan untuk membantu blog anda tetap mendapatkan hits (walaupun hanya sekedar visitor counting).
  • Tingkatkan jumlah pengunjung blog anda. Hal ini bisa dilakukan dengan banyak cara, boleh dengan teknik SEO, boleh dengan promosi secara offline, maupun promosi secara online melalui jejaring sosial. Tergantung seberapa tepat penggunaan metode yang kita gunakan dan sesuai dengan tema isi blog anda.
Baca Selengkapnya...

Pengertian dan Fungsi Disk Defragmenter

1. Pengertian Disk Defragmenter

Disk defragmenter adalah suatu program yang berinduk pada sistem operasi komputer (OS) yang berguna untuk menyusun kembali file-file yg diperbaharui atau yang telah di install baik secara sengaja mahupun tidak sengaja. Jika anda membuka file apa pun itu maka secara automatik windows akan bekerja atau mengambil ruang secara automatik dalam penempatan space atau bagian partition dalam hardisk.


2. Fungsi
Disk Defragmenter
Defragmenter mempunyai fungsi untuk menjaga kestabilan PC dan keadaan hardisk kerana defragmenter mampu mengelakkan / men fix kan boot sector dalam hardisk ataupun error program, jadi windows yang kita pakai sekarang ini sangat baik terhadap penggunanya dengan tools-tools yg berguna dalam menjaga hardware.

  • Windows tidak dapat menguruskan kembali file-file secara automatik (tanpa bantuan defragmenter) file yang telah di delete, di copy maupun dibuka. Maka dengan itu windows menyediakan recent documents (open file history) dan system restore point untuk mengulangi jika dalam proses defragmenting tidak dapat ditata kembali.
  • Disk defragmenter merupakan salah satu tools pembawaan windows, anda dapat menggunakannya untuk mengatur file-file di hardisk anda. Biasanya file-file di hardisk kita tidak beraturan mungkin kerana pengaruh sering instal program yg tidak selalu di guna, menutup aplikasi secara tidak normal (hang), copy dan menghapus atau memindahkan file, dan berbagai aktiviti managemen file lain. Oleh kerana file tersebut jika di andaikan lembaran-lembaran kertas, maka sebagian merupakan filel - file atau kertas kerja anda dirumah jika tidak di kemas selama 1 tahun atau jika tidak diatur ia akan berselerak di dalam almari atau meja anda. Demikian pula windows akan mengatur file sistem, file aplikasi, dan file data ke dalam lokasi-lokasi tertentu di dalam hardisk sehingga memudahkan windows mencari file-file yang diperlukan.

Sumber: http://ahmadbarkah1.blogspot.com/2013/03/pengertian-fungsi-dan-cara-melakukan.html?showComment=1381112029116#c3903741248314740683
Baca Selengkapnya...

Sabtu, 05 Oktober 2013

Pengertian dan Algoritma Least Significant Bits (LSB) Insertion

LSB merupakan Algoritma yang digunakan untuk steganografi.

Teknik dasar
Dalam melakukan konversi dari analog ke digital, biasanya kita dapat memilih antara tiga macam representasi warna :
  • 24-bit warna: dalam setiap piksel dapat memiliki pilihan 2 ^ 24 warna atau sekitar 16777216 macam warna, satu pixel tersebut terdiri dari tiga warna dasar red (R), green (G), blue (B), dan masing-masing warna dasar memiliki nilai 8 bit atau 2^8 = 256 nilai.
  • 8-bit warna: dalam setiap piksel dapat memiliki pilihan 2 ^ 8 warna atau sekitar 256 macam warna, berarti masing-masing Red,Green,Blue memiliki 3 bit atau 2^3 = 8, meski pada kenyataannya  kebanyakan Graphic hardware membaca warna dengan komposisi Red = 3 bit Green = 3 bit Blue = 2 bit atau biasa disebut dengan 8-bit true color
  • 8-bit gray-scale: dalam setiap piksel dapat memiliki pilihan 2 ^ 8 warna atau sekitar 256 macam warna namun hanya memiliki 1 warna dasar sehingga disebut sebagai Gray-scale.
Algoritma LSB insertion memodifikasi bit paling rendah atau paling kanan dari masing-masing warna dalam gambar 24-bit atau 8-bit.
Contoh
Huruf ‘A’ mempunyai kode ASCII  65(desimal), bila diterjemahkan kedalam kode biner sama dengan 1000001.
Untuk gambar 24-bit  akan membutuhkan tiga pixel berurutan dimana masing-masing pixel terdiri dari RGB (Red, Green, blue).
Sebagai contoh ada tiga buah pixel berikut :
10000000.10100100.10110101, 10110101.11110011.10110111, 11100111.10110011.00110011
Setelah disisipi huruf ‘A’ dalam kode biner berubah menjadi menjadi :
10000001.10100100.10110100, 10110100.11110010.10110110, 11100110.10110011.00110011
(nilai yang tercetak tebal merupakan nilai yang telah berubah dengan cara ditransformasi)
Untuk Gambar 8-bit gray-scale dibutuhkan 8 pixel :
10000000, 10100100, 10110101, 10110101, 11110011, 10110111, 11100111, 10110011
Setelah disisipi huruf ‘A’ dalam kode biner berubah menjadi menjadi :
10000001, 10100100, 10110100, 10110100, 11110010, 10110110, 11100110, 10110011
(nilai yang tercetak tebal merupakan nilai yang telah berubah dengan cara ditransformasi)
Dari contoh diatas dapat disimpulkan bahwa ada kemungkinan 50% modifikasi bit paling rendah dalam setiap 8 bit, tentunya akan menambah sedikit noise pada gambar. Maka semakin tinggi bit gambar semakin sulit perubahan yang terdeteksi.
Data Rate
Jika melakukan LSB Insertion untuk gambar 24-bit dimasuki 3 bit/pixel. Dan setiap pixel terdiri dari 24 bit berarti kita dapat menggunakan :
3 hidden_bits/pixel / 24 data_bits/pixel = 1/8  bagian bit untuk tempat menyembunyikan suatu nilai dari 24bit data
Jika melakukan LSB Insertion untuk gambar 24-bit dimasuki 6 bit/pixel. Dan setiap pixel terdiri dari 24 bit berarti kita dapat menggunakan :
6 hidden_bits/pixel / 24 data_bits/pixel = 2/8 bagian bit untuk tempat menyembunyikan suatu nilai dari 24bit data.
Jika melakukan LSB Insertion untuk gambar 24-bit dimasuki 9 bit/pixel. Dan setiap pixel terdiri dari 24 bit berarti kita dapat menggunakan :
9 hidden_bits/pixel / 24 data_bits/pixel = 3/8  bagian bit untuk tempat menyembunyikan suatu nilai dari 24 bit data.
Ketahanan
LBS sangat rentan terhadap banyaknya transformasi, apabila kita menerapkannya pada gambar yang terkompresi dengan lossy compression seperti JPG mungkin akan rentan terhadap rusaknya gambar.
Hasil dari Algoritma LBS  akan bagus jika diterapkan pada gambar yang belum terkompresi seperti Bitmap.
LSB dapat secara drastis mengubah unsur pokok warna dari pixel. Ini dapat menunjukkan perbedaan yang nyata dari cover image (Image asli) menjadi stego image  (Image yang sudah disisipi pesan).
Solusi
Setelah  kita tahu bahwa LBS merupakan metode yang amat sederhana maka kita dapat mencoba memperbaiki kelemahan tersebut dengan :
  • Enkripsi pesan, sehingga meski data dapat di ekstrak namun data hasi extraksi tersebut masih tidak dapat dimengerti
  •  mengacak penempatan bit menggunakan fungsi cryptographical random function (scattering), sehingga hampir mustahil untuk membangun   kembali pesan tanpa mengetahui seed dari  fungsi acak tersebut.
Dengan cara ini, pesan yang dilindungi oleh dua kunci yang berbeda, memperoleh kerahasiaan lebih baik dari sebelumnya.

Sumber: http://tafsirul.web.id/pengertian-dan-algoritma-least-significant-bits-lsb-insertion/
Baca Selengkapnya...

Rabu, 02 Oktober 2013

Cara Memblokir Situs Porno Di Mozilla Firefox

Mungkin bagi anda para orang tua yang khawatir anak-anaknya akan membuka situs-situs yang berbau pornografi tepat untuk membaca postingan ini. Langsung saja, berikut langkah-langkahnya:

1. Buka browser Mozilla Firefox.
2. Pilih Tools -> Add Ons
3. Kemudian di text box search ketikkan "Parental Control".
4. Kemudian cari add ons dengan nama Fox Filter dan Block Site.
5. Install kedua add ons tersebut kemudian restart Mozilla Firefox anda.
6. Untuk mencobanya, silahkan buka google dan ketikkan kata-kata yang berhubungan dengan pornografi, maka dengan otomatis situs-situs tersebut akan terblok secara otomatis.

Selamat mencoba, semoga bermanfaat :D
Baca Selengkapnya...

Minggu, 29 September 2013

Mengubah Citra Berwarna Menjadi Grayscale dan Thresholding

Mengubah Citra Berwarna Menjadi Gray-Scale Proses awal yang banyak dilakukan dalam image processing adalah mengubah citra berwarna menjadi citra gray-scale, hal ini digunakan untuk menyederhanakan model citra. Seperti telah dijelaskan di depan, citra berwarna terdiri dari 3 layer matrik yaitu R-layer, G-layer dan B-layer. Sehingga untuk melakukan proses-proses selanjutnya tetap diperhatikan tiga layer di atas. Bila setiap proses perhitungan dilakukan menggunakan tiga layer, berarti dilakukan tiga perhitungan yang sama. Sehingga konsep itu diubah dengan mengubah 3 layer di atas menjadi 1 layer matrik gray-scale dan hasilnya adalah citra gray-scale. Dalam citra ini tidak ada lagi warna, yang ada adalah derajat keabuan. Untuk mengubah citra berwarna yang mempunyai nilai matrik masing-masing r, g dan b menjadi citra gray scale dengan nilai s, maka konversi dapat dilakukan dengan mengambil rata-rata dari nilai r, g dan b sehingga dapat dituliskan menjadi: s = (r + g + b)/3 Thresholding Thresholding digunakan untuk mengatur jumlah derajat keabuan yang ada pada citra. Dengan menggunakan thresholding maka derajat keabuan bisa diubah sesuai keinginan, misalkan diinginkan menggunakan derajat keabuan 16, maka tinggal membagi nilai derajat keabuan dengan 16. Proses thresholding ini pada dasarnya adalah proses pengubahan kuantisasi pada citra, sehingga untuk melakukan thresholding dengan derajat keabuan dapat digunakan rumus: x = b.int(w/b) b= int(256/a) dimana : w adalah nilai derajat keabuan sebelum thresholding x adalah nilai derajat keabuan setelah thresholding
Baca Selengkapnya...

Minggu, 15 September 2013

Kompresi Data

Dalam ilmu komputer, pemampatan data[1] atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

Pemampatan data tanpa kehilangan

Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.
Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256x256 berwarna polos (setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256x256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.
Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.
Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, Lempel-Ziv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC, ALAC, dan PAQ.

Pemampatan data berkehilangan

Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi.
Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan MPEG-2.

Source: http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data
Baca Selengkapnya...

Cara Mendownload File Torrent Tanpa Torrent Client

Well, mungkin banyak di antara anda yang sering mengalami hal ini, download torrent dengan wifi (terutama dengan wifi kantor atau wifi kampus) sering lambat atau tidak berjalan sama sekali. Bahkan dengan menggunakan akun premium sekalipun. Hmm, mungkin postingan ini dapat sedikit membantu anda. Well, here we go.


1. Download file torrent atau salin url untuk mendownload file torrent itu.
2. Upload file torrent atau paste link url ke http://zbigz.com/ 
3. Klik Go dan ikuti proses selanjutnya dan pilih Free untuk setiap pop-op.
4. Tunggu sampai caching file dalam torrent selesai dan klik tombol download.
5. Gunakan IDM atau Downloader lainnya. 
Baca Selengkapnya...

Minggu, 08 September 2013

Link URL Download Video Anime

Bagi para penggemar komik jepang atau para penggemar video anime, pasti sangat sedih jika satu episode anime favoritnya terlewat atau pun tidak ditayangkan lagi di Indonesia. Tapi Anda tidak perlu khawatir, jika terlewat, cukup di unduh saja. Nih saya kasih salah satu link download video anime yang bagus. Langsung aja linknya http://anime.thehylia.com/, isinya lumayan lengkap. Bahkan anime dari zaman veteran dulu ada lho.

Tapi sayang untuk sehari (24 jam) anda hanya dapat mendownload maksimal 10 video. Kalau ingin mendownload lebih banyak dalam waktu sehari semalam, silahkan untuk melakukan donasi ke situs itu. OK. Happy Download!
Baca Selengkapnya...

Tips Agar Koneksi Internet Lancar Saat Browsing Ketika Sedang Download

Pernahkah anda mencoba membuka halaman web ketika IDM sedang berjalan mengunduh dan halamannya terus loading tapi tak kunjung tampil? Jika ya, maka selamat! Anda cocok membaca postingan ini. Pertama kita akan membahas mengapa hal tersebut dapat terjadi. Alasannya adalah karena IDM menggunakan semua bandwidth internet anda tanpa tersisa.

Lalu bagaimana cara mengatasinya? Caranya gampang. Yang perlu anda lakukan adalah membatasi kecepatan download IDM anda. Dengan membatasi kecepatan download IDM anda maka IDM tidak akan menghabiskan bandwidth penggunaan internet anda. Selamat mencoba.
Baca Selengkapnya...

Sabtu, 07 September 2013

Sistem Pendukung Keputusan



Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Raymond McLeod (1998), Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manager pada berbagai tingkatan. Menurut Litle, Sistem Pendukung Keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur dengan menggunakan data dan model. Menurut Alter dalam Kusrini (2007), DSS merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.

Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan managerial, teori ini mengemukakan sepuluh peranan managerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu: interpersonal, informasional, desisional. Peranan informasonal mengemukakan bahwa manager mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manager menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan. Ada empat peranan desisional menurut mintzberg :

1.      Pengusaha, ketika manager berperan sebagai pengusaha (entrepreneur) maka peningkatan hal ini yang bersifat permanent diabadikan sebagai organisasi.

2.      Orang yang menangani gangguan, ketika menajer berperan sebagai orang yang menangani gangguan (disturbace handler), maka ia akan memecahkan masalah yang belum di antisipasi. Ia membuat keputusan untuk merespon gangguan yang timbul seperti perubahan ekonomi, ancaman dari pesaing, dan adanya peraturan pajak baru.

3.       Pengalokasi sumber, dengan peranan sebagai pengalokasi sumber (resorce alocator), manager diharapkan mampu menentukan pembagian sumber organisasi kepada berbagai unit yang ada misalnya pembuatan keputusan untuk menetapkan anggaran operasi tahunan.

4.      Negosiator, dalm peran sebagai negosiator (negotiator), manager mengatasi perselisihan yang muncul dalam perusahaan dan perselisihan yang terjadi antara perusahaan dan lingkungannya. Contohnya melakukan negosiasi kontrak baru dengan serikat pekerja.

Secara Umum, Sistem Pendukung Keputusan adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan, baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah semi terstruktur. Sedangkan secara Khusus, Sistem Pendukung Keputusan adalah sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manager maupun sekelompok manager dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu.

Istilah Sistem Pendukung Keputusan (Sistem Pendukung Keputusan) atau Decision Support Systems (DSS) pada awalnya diciptakan oleh dua professor di MIT (Anthony Gorry dan Michael S.Morton) pada tahun 1971, keduanya merupakan profesor MIT, USA . Saat itu mereka merasakan perlunya suatu pemikiran untuk mengarahkan penggunaan aplikasi komputer untuk membantu pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen berdasarkan kepada konsep Simon mengenai keputusan yang terstruktur dan tidak terstruktur juga berdasarkan kepada konsep Robert N. Anthony tentang tingkat-tingkatan manajemen.

Menurut mereka DSS harus diarahkan untuk mendukung manajemen pada masalah-masalah yang semi-structured (semi-terstruktur), yaitu masalah yang memiliki informasi kurang lengkap sehingga para manager ragu dalam mengambil keputusan. DSS akan memberi dukungan atau alternatif penyelesaian sehingga para manager dapat menguji alternatif ini untuk memilih mana yang terbaik. (Akib, 2009).

Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan

Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan

Karakteristik dari Sistem Pendukung Keputusan adalah sebagai berikut:

1.      Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah-masalah terstruktur, semi struktur, dan tidak terstruktur

2.      Output ditujukan bagi personil organisasi dalam semua tingkatan

3.      Mendukung di semua fase proses pengambilan keputusan: intelegensi, desain, pilihan.

4.      Adanya interface manusia atau mesin, dimana manusia (user) tetap mengontrol proses pengambilan keputusan

5.      Menggunakan model-model metematis dan statistik yang sesuai dengan pembahasan

6.      Memiliki kemampuan dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan

7.      Memiliki subsistem-subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem

8.      Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan informasi seluruh tingkatan manajemen

9.      Pendekatan easy to use. Ciri suatu Sistem Pendukung Keputusan yang efektif adalah kemudahannya untuk digunakan dan memungkinkan keleluasaan pemakai untuk memilih atau mengembangkan pendekatan-pendekatan baru dalam membahas masalah yang dihadapi

10.  Kemampuan sistem untuk beradaptasi secara cepat, dimana pengambil keputusan dapat menghadapi masalah-masalah baru dan pada saat yang sama dapat menanganinya dengan cara mengadaptasikan sistem terhadap kondisi-kondisi perubahan yang terjadi (Turban dkk, 2005).

Ciri dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan


Komponen Arsitektur SPK

1.      Komponen Data

a.       Sumber data

b.      Kontribusi vendor

2.      Komponen Dialog

a.       Knowledge Base

b.      Bahasa Tindakan

c.       Bahasa Representasi

3.      Komponen Model

a.       Model Optimasi

b.      Model Deskriptif

c.       Model Probabilistik dan Model Deterministik

Jenis-Jenis Sistem Pendukung Keputusan

Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep DSS dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis DSS, yaitu :

1.      Retrive information element (memanggil elemen informasi).

2.      Analyze entries fles (mengenali semua file).

3.      Prepare reports form multiple files (laporan standar dari beberapa file).

4.      Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan).

5.      Propose decision (menawarkan keputusan ).

6.      Make decisions (membuat keputusan).

Tujuan Sistem Pendukung Keputusan

Tujuan utama sistem pendukung keputusan bukanlah proses pengambilan keputusan seefisien mungkin, tetapi seefektif mungkin. Sistem Pendukung Keputusan digunakan sebagai alat bantu bagi para pengambil keputusan untuk memperluas kapabilitas para pengambil keputusan, namun tidak untuk menggantikan penilaian para pengambil keputusan. Sistem Pendukung Keputusan ditujukan untuk keputusan-keputusan yang memerlukan penilaian atau untuk keputusan-keputusan yang sama sekali tidak dapat didukung oleh algoritma. Sistem Pendukung Keputusan meluas dengan cepat, dari sekadar alat pendukung personal menjadi komoditas yang dipakai bersama (Turban dkk, 2005).

Persoalan pengambilan keputusan, pada dasarnya adalah bentuk pemilihan dari berbagai alternatif tindakan yang mungkin dipilih yang prosesnya melalui mekanisme tertentu, dengan harapan akan menghasilkan sebuah keputusan yang terbaik. Sistem Pendukung Keputusan dapat memberikan dukungan dalam membuat keputusan dalam semua tingkatan level manajemen, baik individual maupun grup, terutama dalam situasi semi terstruktur dan tidak terstruktur, membawa kepada keputusan bersama dan informasi yang objektif. (Turban, 2004).

Tujuan dari pembuatan sistem pendukung keputusan yaitu (Turban, 2004):

1.      Membantu manager membuat keputusan untuk memecahkan masalah yang sepenuhnya terstruktur dan tidak terstruktur.

2.      Mendukung penilaian manager bukan mencoba menggantikannya.

Sistem pendukung keputusan tidak dimaksudkan untuk menggantikan manager. Komputer dapat diterapkan dalam menyelesaikan masalah yang terstruktur. Untuk masalah yang tidak terstruktur, manager bertanggung jawab menerapkan penilaian, dan melakukan analisis.komputer dan manager berkerjasama sebagai tim pemecahan masalah dalam memecahkan masalah yang berada di area semi terstruktur.

3.      Meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manager dari pada efisiensinya.

Cara Penggunaan Informasi Dari Sistem Pendukung Keputusan

Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manager, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan sistem. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh Simon. Selanjutnya manager menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan. Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan Laporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manager juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah diidentifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis. Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manager untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternatif, mengevaluasi dan memilih alternatif tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.

Definisi Pengambilan Keputusan

Proses pemilihan beberapa alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi/menyelesaikan satu atau beberapa sasaran atau permasalahan, termasuk juga penyelidikan mengenai kesempatan-kesempatan yang ada. Aktivitas manajemen berupa pemilihan tindakan dari sekumpulan alternatif yang telah dirumuskan sebelumnya untuk memecahkan suatu masalah atau suatu konflik dalam manajemen Kerangka dasar pengambilan keputusan managerial dalam tipe keputusan dibagi menjadi :

1.      Keputusan Terstruktur (structured decision)

Keputusan terstrukut (structured decision) adalah keputusan yang berulang – ulang dan rutin, sehingga dapat diprogram. Keputusan terstruktur terjadi dan dilakukan terutama pada manajemen tingkat bawah. Contoh dari keputusan tipe ini misalnya adalah keputusan pemesanan barang, keputusan penagihan piutang dan lain sebagainya.

2.      Keputusan Tidak Terstruktur (unstructured decision)

Keputusan Tidak Terstruktur (unstructured decision) adalah keputusan yang tidak terjadi berulang – ulang dan tidak selalu terjadi. Keputusan ini terjadi di manajemen tingkat atas. Informasi untuk pengambilan keputusan tidak terstruktur tidak mudah untuk didapatkan dan tidak mudah tersedia dan biasanya berasal dari lingkungan luar. Pengalaman manager merupakan hal yang sangat penting di dalam pengambilan keputusan tidak terstruktur. Keputusan untuk bergabung dengan perusahaan lain adalah contoh keputusan tidak terstruktur yang jarang terjadi.

3.      Keputusan Semi Terstruktur (semi – structured decision)

Keputusan Semi Terstruktur (semi – structured decision) adalah keputusan yang sebagian dapat diprogram, sebagian berulang-ulang dan rutin dan sebagian tidak struktur. Keputusan tipe ini seringnya bersifat rumit dan membutuhkan perhitungan – perhitungan serta analisis yang terperinci. Contoh dari keputusan tipe ini misalnya adalah keputusan membeli sistem komputer yang lebih canggih. Contoh yang lainnya misalnya adalah keputusan alokasi dana promosi.

Jenis-jenis keputusan menurut HERBERT A. SIMON :

1.      Keputusan Terprogram, bersifat berulang dan rutin, sedemikian sehingga suatu prosedur pasti telah dibuat untuk menanganinya.

2.      Keputusan Tak Terprogram, bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah ini.

KONSEP SIMON tentang tahap-tahap pengambilan keputusan digunakan untuk menentukan struktur masalah seperti dibawah ini:

1.      Masalah terstruktur - Merupakan masalah yang memiliki struktur pada tiga tahap pertama model Simon.

2.      Masalah tidak terstruktur - merupakan masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur pada salah satu tahapan proses pengambilan keputusan Simon.

3.      Masalah semi terstruktur - merupakan masalah yang dapat menggunakan satu atau dua tahapan Simon.

Tahapan Proses Pengambilan Keputusan

Tahapan proses pengambilan keputusan terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

1.      Tahap Penelusuran (Intellegence)

Tahap ini merupakan proses penelusuran, mengamati lingkungan mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki, pendeteksian dari lingkup problematika serta proses pengenalan masalah. Data yang diperoleh diproses dan diuji dalam rangka mengidentifikasikan masalah.

2.      Tahap Perancangan (Design)

Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan dan menganalisis tindakan yang mungkin dilakukan. Hal ini meliputi pemahaman terhadap masalah dan menguji solusi yang layak.

3.      Tahap Pemilihan (Choice)

Pada tahap dibuat suatu keputusan yang nyata dan diambil suatu komitmen untuk mengikuti suatu tindakan tertentu, memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia.

4.      Tahap Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini dibuat suatu solusi yang direkomendasikan dapat bekerja atau implementasi solusi yang diusulkan untuk suatu masalah.

Alat Pengambilan Keputusan

1.      Transaction Processing Systems (TPS)

2.      Management Information Systems (MIS)

3.      Office Automation Systems (OAS)

4.      Decision Support Systems (DSS)

5.      Group DSS (GDSS)

6.      Expert Systems (ES)

7.      Executive Information Systems (EIS)

8.      Artificial Neural Network (ANN)

Laporan

1.       Laporan berkala dan khusus

Laporan berkala atau periodic report yaitu laporan yang dibuat menurut jadwal tertentu contohnya adalah analis penjualan terhadap pelanggan perbulan dan laporan khusus atau special report yaitu laporan yang di buat ketika laporan dibuat ketika sesuatu yang tidak seperti biasanya terjadi contohnya laporan mengenai kecelakaan. Dalam penggunaannya laporan berkala dan khusus bersifat lengkap atau ringkas.

2.      Laporan lengkap dan ringkas

Laporan lengkap atau detail report yaitu laporan yang memberikan spesifikasi mengenai setiap tindakan atau transaksi dan baris yang mewakili tindakan atau transaksi disebut baris lengkap atau detail line sedangkan laporan ringkas atau summary report yaitu laporan yang menyertakan baris yang mewakili beberapa tindakan atau transaksi. Baris laporan biasanya di cetak dalam beberapa ururtan tertentu, field yang berada dalam record data, yang disebut key field atau control field digunakan untuk mengurutkan record sebelum laporan tersebut dicetak. Yang paling sering digunakan ialah Ascending sequence (urutan naik) disini nilai field control terendah (no pelanggan 0001 atau nama Aardbverk) didaftar pertama kali, dan nilai tertinggi (no 9999 atau zikmund) di daftar paling akhir.

Penggabungan Manajemen Dengan Pengecualian Ke Dalam Laporan

Kegunaan laporan sebagai alat pemecah masalah dapat ditingkatkan dengan menggabungkan manajemen dan pengecualian. Hal ini dapat dilakukan dengan empat cara :

1.      Menggunakan urutan laporan untuk menyorot pengecualian.

2.      Membuat laporan hanya jika terjadi pengecualian.

3.      Mengelompokan pengecualian bersama.

4.      Menunjukan varian dari norma.

Pemodelan Sistem Pendukung Keputusan

Karakteristik utama dari sistem pendukung keputusan adalah memasukkan sedikitnya satu model. Ide dasarnya adalah melakukan analisis sistem pendukung keputusan pada sebuah model realitas, dari pada analisis pada sistem nyata itu sendiri.

Definisi Model

Model adalah abstrak dari sesuatu; ia mewakili beberapa fenomena, yaitu objek dan aktivitas. Fenomena itu disebut entity. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya.

Menurut Raymond McLeod, Jr (McLeod, 1998) adalah penyederhanaan (abstraction) dari sesuatu. Sedangkan menurut Efraim Turban (Turban, 1998) adalah sebuah representasi atau abstraksi realitas yang disederhanakan. Karena realitas terlalu kompleks untuk ditiru secara tepat dan karena banyak dari kompleksitas itu sebenarnya tidak relevan dalam penyelesaian masalah yang spesifik. Representasi sistem atau masalah berdasarkan model dapat dilakukan dengan berbagai macam tingkat abstraksi, oleh karenanya model diklasifikasikan menjadi tiga kelompok menurut tingkat

abstraksinya, antara lain model iconik (skala), model analog, dan model matematik.

Model Iconik (Skala)

Sebuah model iconik, model abstraksi terkecil adalah replika fisik sebuah sistem, biasanya pada suatu skala yang berbeda dari aslinya. Model iconik dapat muncul pada tiga dimensi (miniatur maket), sebagaimana pesawat terbang, mobil, jembatan, atau alur produksi. Photografi adalah jenis model skala iconik yang lain, tetapi hanya dalam dua dimensi.

Model Analog

Sebuah model yang tidak tampak mirip dengan model aslinya, tetapi bersifat seperti sistem aslinya. Model analog lebih abstrak dari model iconik dan merupakan perpresentasi simbolik dari realitas. Model ini biasanya berbentuk bagan atau diagram 2 dimensi, dapat berupa model fisik, tetapi bentuk model berbeda dari bentuk sistem nyata. Berikut beberapa contoh lain :

1.      Bagan organisasi yang menggambarkan hubungan struktur otoritas, dan tanggung jawab.

2.      Sebuah peta dimana warna yang berbeda menunjukkan obyek yang berbeda misalnya sungai atau pegunungan.

3.      Bagan pasar modal yang menunjukkan pergerakan harga saham.

4.      Cetak biru dari sebuah mesin atau rumah.

Model Matematik (Quantitatif)

Kompleksitas hubungan pada banyak sistem organisasional tidak dapat disajikan secara model icon atau model analog, atau representasi semacam itu malah dapat menimbulkan kesulitan dan membutuhkan banyak waktu dalam pemakaiannya. Oleh karena itu model yang tepat dideskripsikan dengan model matematis. Sebagian besar analisis sistem pendukung keputusan dilakukan secara numerik dengan model matematis atau model quantitatif yang lain.

Model Statis dan Dinamis

Model statis ialah model yang tidak memasukkan waktu sebagai variabelnya. Ia berkaitan dengan situasi pada pada suatu saat tertentu sedangkan model dinamis ialah model yang memasukan waktu sebagai variabel, model ini mewakili tingkah laku entity sepanjang waktu.

Model Probabilitik dan Deterministik

Model probabilitas adalah model tentang adanya peluang akan terjadi sesuatu. Probabilitas mempunyai jangkauan 0,00 (untuk sesuatu yang tidak punya peluang) dan 1,00 (untuk sesuatu yang nyata-nyata terjadi). Sedangkan model deterministik ialah kebalikan dari model probabilitas.

Model Optimisasi dan Suboptimisasi

Model optimisasi adalah model yang menentukan pemecahan terbaik diantara altermatif yang ada. Agar supaya model tersebut dapat melakukan hal ini, masalah harus terstruktur dengan baik. Sedangkan model suboptimisasi yang seringkali disebut satisficing model ialah model yang memungkinkan manager untuk melakukan serangkaian keputusan, dan model tersebut akan memproyeksikan penyelesaian. Model ini tidak mengidentifikasikan keputusan yang akan mennghasilkan penyelesaian yang terbaik, namun menyerahkan tugas tersebut kepada manager.

Simulasi

Simulasi atau pemodelan ialah proses dari sebuah model yang mewakili entitynya. Skenario, digunakan untuk menjelaskan setting tempat terjadinya simulasi. Variable keputusan, nilai input yang dimasukan manager untuk mengukur dampak terhadap entity.

Keuntungan dan Kerugian Pemodelan

Manager yang menggunakan model matematis dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut :

1.      Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar.

2.      Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat.

3.      Model memberikan daya peramalan.

4.      Model membutuhkan biaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error.

Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut:

1.      Sulitnya pemodelan sistem bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity.

2.      Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi.

Grafik Komputer

Setiap manager pada umumnya harus mempunyai kemampuan membuat grafik. Namun demikian, pada kenyatannya, riset menyatakan bahwa penggunan grafik ternyata tidak selalu lebih baik dari pada pengguna table. Grafik nampaknya lebih baik dalam situasi tertentu, seperti :

1.      Mencari ringkasan data yang cepat.

2.      Mendeteksi trend masa lalu.

3.      Membandingkan point dan pola variable yang berbeda.

4.      Meramal aktivitas masa mendatang.

5.      Mencari kesan yang relatif sederhana dari sejumlah besar informasi yang ada.

Bahasa Generasi Keempat

Sofware dimasukan kedalam perpustakaan software DSS untuk menghasilkan tiga jenis output. Pada mulanya, satu-satunya cara ialah dengan mengkode program dengan bahasa pemograman. Dengan munculnya trend end-user computing, maka lahirlah bahasa yang baru yang dinamakan fourth-generatioan language (bahasa generasi keempat) atau 4GL.

1.      Bahasa Pemodelan

Bahasa pemodelan atau modeling language dibuat untuk membuat tugas pembentukan model menjadi lebih mudah dari pada menggunakan bahasa berorientasi salah satu bahasa pemodelan yang pertama adalah GPSS (General Purpose Simulation System) yang dikembangkan IBM pada awal tahun 1960-an.

2.      Bahasa Tingkat Sangat Tinggi

Very high level language atau bahasa tingkat sangat tinggi biasanya digunakan untuk menjelaskan bahasa pemograman, seperti APL, yang menawarkan kesingkatan dan daya di atas dan melebihi apa yang bisa dilakukan oleh bahasa konversional.

3.      Generator aplikasi

Application generator atau generator aplikasi menghasilkan program aplikasi seperti inventarisasi dan penggajian tanpa pemograman.

4.      Penulisan Laporan

Penulisan laporan dirancang secara khusus untuk membuat laporan.

5.      Generator Grafik

Graph generator atau generator grafik yang juga disebut graphics package digunakan untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai macam bentuk grafik.

6.      Bahasa Query Database

Bahasa yang memungkinkan kita untuk menampilkan data dari berbagai tabel dari beberapa bentuk Kriteria.

Sumber Data

Sumber data terbagi atas tiga, yaitu:

1.      Data Internal

Data internal merupakan data yang berasal dari dalam organisasi. Data internal diperoleh dari sistem proses transaksi perusahaan atau organisasi.

2.      Data Eksternal

Data eksternal merupakan data yang berasal dari luar organisasi, dan harus dimonitor dan ditangkap untuk meyakinkan bahwa data penting tidak terabaikan. Data eksternal diperoleh dari luar organisasi, misalnya data industri, data penelitian pasar, data sensus, data ketenagakerjaan regional, peraturan pemerintah, tarif pajak atau data perekonomian nasional yang dapat diperoleh lewat internet atau komputerisasi online.

3.      Data Ekstraksi

Data ekstraksi merupakan penggabungan dari data internal dan data eksternal. Proses data ekstraksi akan menghasilkan basis data sistem pendukung keputusan. Data ekstraksi meliputi: import file, meringkas, menyaring dan mengkondensasi data yang menghasilkan laporan dari data yang ada di basis data. Proses ekstraksi dikelola dalam DBMS (Database Management System).

Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Untuk dapat menerapkan sistem pendukung keputusan ada empat subsistem yang harus disediakan yaitu subsistem manajemen data, subsistem manajemen model, subsistem manajemen pengetahuan dan subsistem antar muka pengguna.

1.      Subsistem manajemen data

Merupakan subsistem yang menyediakan data bagi sistem. Sumber data berasal dari data internal dan data eksternal. Subsistem ini termasuk basis data, berisi data yang relevan untuk situasi dan diatur oleh perangkat lunak yang disebut database management system (DBMS).

2.      Susbsistem manajemen model

Merupakan subsistem yang berfunsi sebagai pengelola berbagai model. Model harus bersifat fleksibel artinya mampu membantu pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model, seiring dengan perkembangan pengetahuan. Perangkat lunak ini disebut model base management system (MBMS).

3.      Subsistem manajemen pengetahuan

Sebagai pendukung sembarang subsistem yang lain atau sebagai suatu komponen yang bebas. Subsistem ini berisi data item yang diproses untuk menghasilkan pemahaman, pengalaman, kumpulan pelajaran dan keahlian.

4.      Susbsistem antar muka pengguna

Merupakan fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem terpasang dengan pengguna secara interaktif. Melalui sistem dialog ini sistem diartikulasikan sehingga dapat berkomunikasi dengan sistem yang dirancang atau pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem pendukung keputusan dan memerintah sistem pendukung keputusan melalui sistem ini.

Subsistem Manajemen Data

Subsistem manajemen data tersusun dari beberapa elemen struktur subsistem manajemen data, yaitu :

1.      Basis Data Sistem Pendukung Keputusan

Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan dan diorganisasikan untuk memenuhi kebutuhan struktur organisasi yang dapat digunakan pada single user dan multiuser. Untuk sistem pendukung keputusan yang besar basis datanya tersimpan dalam data warehouse. Data dalam basis data sistem pendukung keputusan berasal dari sumber data internal dan data eksternal. Data internal diperoleh dari sistem proses transaksi perusahaan atau organisasi. Data eksternal diperoleh dari luar organisasi. Ekstraksi digunakan untuk membangun basis data atau data warehouse sebuah sistem pendukung keputusan perlu untuk mengambil data dari berbagai sumber. Operasi ini disebut ekstraksi, meliputi import file, meringkas, menyaring dan mengkondensasi data yang menghasilkan laporan dari data yang ada di basis data. Proses ekstraksi dikelola dalam DBMS (Database Management System).

2.      Sistem Manajemen Basis data

Merupakan sistem yang dipergunakan untuk mengintegrasikan beberapa file ke dalam suatu basis data. Basis data dibuat diakses, dan diubah dengan DBMS dan kebanyakan sistem pendukung keputusan dibuat dengan DBMS. Kekuatan sistem pendukung keputusan muncul ketika basis data terintegrasi dengan modelnya. Kemampuan DBMS dalam sistem pendukung keputusan:

a.    Menangkap atau ekstraksi data untuk dimasukkan dalam basis data sistem pendukung keputusan.

b.    Mengupdate (menambah, menghapus, mengubah) data dan file.

c.    Data terhubung dengan dari sumber yang berbeda.

d.    Memperoleh kembali data dari basis data untuk pelaporan

e.    Memiliki pengamanan data dan kemampuan recovery secara menyeluruh.

3.      Fasilitas Query

Fasilitas query memungkinkan untuk akses, manipulasi dan query data. Fasilitas query menerima permintaan data dari komponen sistem pendukung keputusan, menentukan apakah permintaan dapat dipenuhi, memformulasikan permintaan yang dirinci, dan memberikan kembali kepada peminta. Fungsi penting sistem query sistem pendukung keputusan adalah menseleksi dan memanipulasi operasi-operasi.

4.      Direktori Data

Direktori data adalah katalog dari semua data yang ada dalam basis data. Direktori data berisi definisi data dan gunanya terutama untuk menjawab pertanyaan mengenai data yang tersedia, sumbernya dan arti sesungguhnya. Direktori khususnya diperuntukkan mendukung tahap kecerdasan (intelligent phase) pada proses pembuatan keputusan yaitu membantu dalam mengamati data dan mengenali masalah atau kesempatan.

Subsistem Manajemen Model

Subsistem manajemen model dari sistem pendukung keputusan terdiri dari basis model, sistem manajemen basis model, model directory dan model eksekusi, integrasi dan pelaksanaan model.

1.      Basis Model

Basis model adalah berisi model-model yang yang menyediakan kemampuan analisis pada sistem pendukung keputusan. Hal yang membedakan sistem pendukung keputusan dari Computer Base Information System adalah kemampuannya dalam mengubah, menggabungkan, menjalankan dan memeriksa model. Model-model dalam model base dapat dipecah menjadi empat kategori utama yaitu: adalah strategic model, tactical model, operational model, dan building block.

a.    Strategic model, digunakan untuk membantu manager perencana strategik. Pengaruh yang ditimbulkan keputusan-keputusan tersebut pada seluruh organisasi pada tahun-tahun yang akan datang, seperti menentukan tujuan perusahaan, perencanaan merger dan akuisisi, pemilihan lokasi pabrik, analisa dampak lingkungan dan pembelanjaan modal tak rutin. Kebanyakan menggunakan data eksternal.

b.    Tactical model, digunakan untuk mendukung manajemen tingkat menengah dalam membantu mengalokasikan dan mengontrol sumber daya yang dimiliki organisasi. Hal ini bermakna tanggung jawab untuk melaksanakan rencana dan memastikan tercapainya tujuan. Contoh perencanaan kebutuhan tenaga kerja, perencanaan promosi penjualan, layout pabrik, dan pembelanjaan rutin. Cakupan waktunya bervariasi antara 1 bulan hingga kurang dari 2 tahun. Beberapa data eksternal dibutuhkan meski kebutuhan terbesarnya adalah data internal.

c.    Operational model, digunakan untuk mendukung aktifitas kerja sehari-hari dalam organisasi, yaitu tempat berlangsungnya operasi perusahaan atau bertanggung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkan model-model sebelumnya. Contoh penjadwalan produksi, kontrol persediaan. Model yang digunakan untuk membantu mengambil keputusan manager tingkat bawah dengan cakupan waktu harian hingga bulanan. Model ini biasanya menggunakan data internal.

d.    Model building block, digunakan untuk menentukan variabel, parameter dalam model dan dapat digunakan sebagai analisis data, sebagai komponen dari model yang lebih besar. Beberapa building block dalam sistem pendukung keputusan adalah perangkat lunak yang dijual di pasaran.

2.      Sistem Manajemen Basis Model

Merupakan sebuah perangkat lunak dengan fungsi sebagai pembuatan model, pembaruan model, pengubahan model, dan manipulasi data. Sistem manajemen basis model mampu menghubungkan model-model dengan jaringan yang sesuai lewat basis data. Kemampuan yang dimilikinya meliputi :

a.    Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan mudah.

b.    Kemampuan untuk mengakses dan meng-integrasikan modelmodel keputusan.

c.    Kemampuan untuk mengelola basis model dengan fungsi manajemen analog dan basis data.

3.      Model Directory

Merupakan katalog semua model dalam basis model yang terdiri dari definisi model dengan fungsi utamanya untuk menjawab pertanyaan tentang keberadaan dan kemampuan model dalam basis model

4.      Model Eksekusi, Integrasi Dan Pelaksanaan Model

Model eksekusi berfungsi mengontrol jalannya aktifitas aktual atau nyata dari model. Model integrasi berfungsi menggabungkan operasi beberapa model jika diperlukan misal mengarahkan keluaran satu model untuk diolah oleh model yang lain. Sedangkan model pelaksanaan digunakan untuk menerima dan menerjemahkan instruksi model dari model lain.

Subsistem Antar Muka Pengguna

Antar muka pengguna meliputi semua aspek komunikasi antara pengguna dengan management Support System (MSS). Antar muka pengguna (User Interface) yang tidak nyaman dan terlalu rumit

menyebabkan manager tidak menggunakan komputer meskipun teknologinya sudah tersedia. Komponen dialog adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang menyediakan antarmuka pengguna (User Interface) sistem pendukung keputusan. Istilah antarmuka pengguna meliputi semua aspek komunikasi antara pengguna dengan sistem pendukung keputusan. Subsistem dialog diatur oleh perangkat lunak yang disebut sebagai dialog generation and management system (DGMS). DGMS juga sering disebut sebagai user interface management system (UIMS). DGMS memungkinkan pengguna berinteraksi dengan subsistem manajemen model dan manajemen data.

Subsistem Manajemen Pengetahuan

Subsistem ini bersifat optional, dimana beberapa keahlian dapat ditambahkan dengan sistem pakar atau sistem kecerdasan. Sistem pendukung keputusan tingkat lanjut dilengkapi komponen yang disebut knowledge management. Komponen tersebut dapat menambahkan keahlian yang dibutuhkan guna memecahkan beberapa aspek masalah dan memberi pengetahuan yang bisa meningkatkan operasi komponen lain.

Simple Additive Weighting Method (SAW)

Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif dari semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua kriteria (Kusumadewi, 2006). Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matrik keputusan ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.

Metode SAW mengenal adanya 2 (dua) atribut yaitu kriteria keuntungan (benefit) dan kriteria biaya (cost). Perbedaan mendasar dari kedua kriteria ini adalah dalam pemilihan kriteria ketika mengambil keputusan.  Adapun langkah penyelesaian dalam menggunakannya adalah:

1.      Menentukan alternatif, yaitu Ai.

2.      Menentukan kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Cj.

3.      Memberikan nilai rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.

4.      Menentukan bobot preferensi atau tingkat kepentingan (W) setiap kriteria.

5.      Membuat tabel rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap kriteria.

6.      Membuat matrik keputusan yang dibentuk dari tabel rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap kriteria. Nilai setiap alternatif (Ai) pada setiap kriteria (Cj) yang sudah ditentukan, dimana, i=1,2,…m dan j=1,2,…n.

7.      Melakukan normalisasi matrik keputusan dengan cara menghitung nilai rating kinerja ternomalisasi (rij) dari alternatif Ai pada kriteria Cj.

Jika j adalah kriteria keuntungan (benefit)

Jika j adalah kriteria biaya (cost)

dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj; i=1,2,...,m dan j=1,2,...,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai

Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.

a.       Dikatakan kriteria keuntungan apabila nilai memberikan keuntungan bagi pengambil keputusan, sebaliknya kriteria biaya apabila menimbulkan biaya bagi pengambil keputusan.

b.      Apabila berupa kriteria keuntungan maka nilai dibagi dengan nilai dari setiap kolom, sedangkan untuk kriteria biaya, nilai dari setiap kolom dibagi dengan nilai

8.      Hasil dari nilai rating kinerja ternomalisasi (rij) membentuk matrik ternormalisasi (R)

9.      Hasil akhir nilai preferensi (Vi ) diperoleh dari penjumlahan dari perkalian elemen baris matrik ternormalisasi (R) dengan bobot preferensi (W) yang bersesuaian eleman kolom matrik (W). Hasil perhitungan nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai merupakan alternatif terbaik (Kusumadewi, 2006).

Fuzzy Multiple Attribute Decision Making

FMADM adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria (atribut) tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan (Wibowo S, 2009). Sebagian besar pendeketan FMADM dilakukan melalui 2 langkah, yaitu : pertama, membuat rating pada setiap alternatif berdasarkan agregasi drajat kecocokan pada semua kriteria; kedua melakukan perangkingan alternatif-alternatif keputusan tersebut. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa, masalah FMADM adalah mengevaluasi m alternatif Ai (i=1,2,…,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria Cj (j=1,2,…,n), dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Dimana xij merupakan rating kinerja alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai bobot yang menunjukkan tingkat kepentingan relatif setiap atribut, diberikan sebagai, W :

W = { w1, w2, … , wn }

Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang merepresentasikan preferensi absolute dari pengambil keputusan. Masalah FMADM diakhiri dengan proses perangkingan untuk mendapatkan alternatif terbaik yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan.(Kusumadewi, 2006)

Multiple Attribute Decision Making

Multiple Attribute Decision Making (MADM) adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari MADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pengambil keputusan boleh jadi melihat salah satu atribut sebagai yang mempunyai pengaruh besar dan yang lainya memiliki pengaruh kecil, faktanya jika analisis awalnya dalam pengeliminasian alternatif mengalami kegagalan apapun itu bmembutuhkan kinerja yang minimal. (Kahraman, 2008).

Pada dasarnya, ada 3 (tiga) pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subjektif, pendekatan objektif dan pendekatan integrasi antara subjektif dan objektif. Masing-masing pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan. Pada pendekatan subjektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subjektivitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas. Pada pendekatan objektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektivitas dari pengambil keputusan.
Baca Selengkapnya...